Sejarah Game Online Yang Sebagian Besar Dimainkan Menggunakan Jaringan Internet

Sejarah Game Online Yang Sebagian Besar Dimainkan Menggunakan Jaringan Internet

Sejarah Game Online Yang Sebagian Besar Dimainkan Menggunakan Jaringan Internet – Game online adalah video game yang sebagian atau sebagian besar dimainkan melalui internet atau jaringan komputer lain yang tersedia. Game online tersebar luas di platform game modern seperti PC, konsol, dan perangkat seluler, dan mencakup banyak genre seperti first-person shooter, game strategi, dan game role-playing online multipemain skala besar (MMORPG).

Sejarah Game Online Yang Sebagian Besar Dimainkan Menggunakan Jaringan Internet

guardcombat.co.id – Pada 2019, segmen game online menghasilkan pendapatan $ 16,9 miliar, di mana $ 4,2 miliar berasal dari China dan $ 3,5 miliar dari Amerika Serikat. Sejak tahun 2010-an, tren umum dalam game online telah dijalankan sebagai dari jenis game sebagai sebuah layanan, menggunakan sebuah skema monetisasi seperti yang ada pada kotak jarahan dan juga yang ada pada tiket pertempuran, sebagai item yang dapat dibeli selain game yang ditawarkan secara gratis.

Desain game online berkisar yang ada dari lingkungan yang sudah berbasis teks sederhana hingga pada grafik kompleks dan dunia virtual. Kehadiran komponen online dalam game dapat berkisar dari fitur kecil seperti papan peringkat online hingga menjadi bagian dari game inti. B. Permainan langsung dengan pemain lain. Banyak game online membuat komunitas online mereka sendiri, sementara game lain, terutama game sosial, mengintegrasikan komunitas sebenarnya dari pemain yang ada. Beberapa game online dapat meroket popularitasnya karena permainan dari banyak streamer Twitch dan YouTuber terkenal.

Game online telah secara dramatis memperluas cakupan dan cakupan budaya video game. Game online telah menarik pemain dari segala usia, kebangsaan, dan profesi. Konten game online juga dapat menyelidiki interaksi pemain dalam bidang ilmiah, khususnya dalam komunitas virtual terkait dengan perilaku dan fenomena sosial dalam kehidupan sehari-hari. Seperti budaya lain, komunitas telah mengembangkan serangkaian slang dan frasa yang dapat digunakan untuk komunikasi dalam game atau di luar game. Karena sifat internet yang berkembang, bahasa gaul video game modern bersinggungan dengan bahasa gaul internet, dan Letspeak bersinggungan dengan banyak kata seperti “pwn” dan “noob”.

Istilah populer lainnya di komunitas video game adalah singkatan “AFK”. Ini mengacu pada orang yang tidak menggunakan atau memperhatikan komputer mereka. Singkatan umum lainnya adalah “GLHF”. Itu berarti “keberuntungan” dan sering dikatakan menunjukkan sportivitas yang baik di awal permainan. Begitu pula di akhir permainan, “GG” atau “GG WP” bisa dikatakan “permainan yang bagus, dimainkan dengan baik”, memberi selamat kepada lawan Anda dengan menang atau kalah, dan mendapatkan banyak pengikut online. Saya bisa melakukannya. Budaya game online sering dikritik karena menciptakan lingkungan yang dapat mendorong cyberbullying, kekerasan, dan pengucilan makhluk luar angkasa. Beberapa khawatir tentang kecanduan judi dan stigma sosial. Namun, karena game online adalah orang asing dan memiliki kemampuan komunikasi yang terbatas, dikatakan bahwa pengalaman individu pemain dalam game online belum tentu berbeda dengan pengalaman pemain yang menggunakan kecerdasan buatan.

Sejarah

Sejarah game online dimulai pada awal tahun 1970-an dari jaringan komputer berbasis paket. Contoh awal game online adalah MUD, MUD1 pertama dibuat pada tahun 1978 dan awalnya terbatas pada jaringan internal sebelum ini itu terhubung ke sebuah ARPANet pada tahun yang ke-1980. Selain game role-playing online yang memulai debutnya pada tahun 1984, game grafis seperti game aksi tahun 1986 MSX LINKS, Simulator Penerbangan Prajurit Udara 1987, dan game online Go Modem Famicom 1986. 1987.

Game online dengan judul terkenal seperti Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft (1998) karena penggunaan Internet berkecepatan tinggi di dunia 1990. Telah meningkat pesat. ), Counter Strike (1999) dan EverQuest (1999). Konsol permainan video juga mulai menerima fitur jaringan online seperti modem Famicom (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000), dan Xbox (2001). Ini termasuk proliferasi genre baru seperti game sosial dan platform baru seperti game seluler.

Pada awal 2000-an, biaya teknologi, server, dan Internet telah turun secara signifikan, membuat Internet berkecepatan tinggi menjadi biasa dan mempopulerkan genre yang sebelumnya tidak dikenal seperti game online multipemain masif (MMO). Misalnya, World of Warcraft (2004) menduduki sebagian besar dekade itu. Beberapa MMO lain, seperti Star Wars Galaxy, City of Heroes, Wild Star, Warhammer Online, Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic, telah mencoba mengikuti jejak Warcraft, tetapi pasar Warcraft tidak bisa. memiliki pengaruh besar pada saham. Seiring waktu, komunitas MMORPG telah mengembangkan subkultur dengan bahasa gaul dan metafora mereka sendiri, serta aturan sosial dan daftar bebas tabu.

Selain itu, game online jenis baru yang memperkenalkan format MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) menjadi populer di World of Warcraft, Defense of the Ancients (2003). DotA, mod berbasis komunitas berdasarkan Warcraft III, menjadi populer karena minat pada World of Warcraft berkurang, tetapi karena format yang terkait dengan kepemilikan Warcraft, Heroes from Newerth (2009), League of Legends, dan banyak lagi. MOBAnya sendiri. (2010). , Dan Dota 2 (2013). Pemilik Warcraft Blizzard Entertainment telah merilis genre MOBA-nya sendiri, Heroes of the Storm (2015). Ini menyoroti banyak pahlawan asli Warcraft III dan waralaba Blizzard lainnya. Pada awal 2010-an, genre ini telah menjadi bagian besar dari kategori esports.

Pada akhir 2010-an, variasi penembak yang terinspirasi oleh penembak pahlawan, arena pertempuran online multipemain yang lebih tua, dan penembak berbasis kelas menjadi jauh lebih populer dengan rilis Battleborn dan Overwatch 2016. … Genre ini terus berkembang di game seperti Paladins (2018) dan Valorant (2020). Format game battle royale sangat populer dengan dirilisnya PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017), dan Apex Legends (2019). Popularitas genre ini berlanjut hingga tahun 2020-an, dengan dirilisnya Call of Duty: Warzone (2020). Setiap game memperoleh puluhan juta pemain dalam beberapa bulan setelah dirilis.

Demografi

Gagasan bahwa game online umumnya didominasi oleh laki-laki tetap benar selama bertahun-tahun. Statistik terbaru mulai menghilangkan mitos dominasi laki-laki dalam budaya game. Sementara jumlah gamer pria di seluruh dunia masih dominan dibandingkan dengan wanita (52% vs. 48%), wanita merupakan lebih dari setengah dari gamer tertentu. Pada tahun 2019, rata-rata gamer berusia 33 tahun. Laporan Prakiraan Pasar Game Online memperkirakan pendapatan game online global pada tahun 2017 dari $19 miliar pada tahun 2011 menjadi $35 miliar.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *