Lupakan Konsol Generasi Berikutnya Platform Game terbesar Telah Hadir

Lupakan Konsol Generasi Berikutnya Platform Game terbesar Telah Hadir

Lupakan Konsol Generasi Berikutnya Platform Game terbesar Telah Hadir – Ketika smartphone pertama memulai debutnya di awal tahun 2000-an, game seluler terdiri dari judul sederhana seperti “Snake,” di mana pemain memimpin rantai piksel seperti ular di sekitar layar untuk memakan piksel lain dan tumbuh lebih lama. Segera pasar berkembang menjadi permainan kata, seperti “Words with Friends” 2009 dan permainan mencocokkan tiga baris seperti “Candy Crush Saga” pada 2012, keduanya terutama dimainkan oleh orang-orang yang menghabiskan waktu di transportasi umum atau di ruang tunggu dokter.

Lupakan Konsol Generasi Berikutnya Platform Game terbesar Telah Hadir

guardcombat – Saat ini, lebih dari tiga miliar orang memiliki ponsel cerdas dan lebih dari dua miliar di antaranya bermain game di ponsel tersebut. Beberapa dari judul ponsel itu sekarang bahkan menyaingi kualitas permainan yang biasanya dinikmati di konsol dan PC mahal.

Satu dekade yang lalu, game mobile diremehkan dan dianggap “casual” oleh para gamer dan developer, dibandingkan dengan saudara-saudaranya yang lebih canggih, seperti PC, PlayStation, dan Xbox. Tetapi sektor game seluler sekarang sangat besar, tidak dapat diabaikan: Pada tahun 2019, pengeluaran pemain di game seluler melampaui gabungan konsol dan game PC, menurut Matt Piscatella dari The NPD Group, sebuah perusahaan riset pasar. Dan meskipun pandemi itu mengurangi pengeluaran game seluler pada tahun 2020, sebagian karena pengangguran yang lebih tinggi, itu masih jauh lebih besar daripada konsol atau PC, menurut berbagai perusahaan analisis pasar.

Baca Juga : Review Game Slot Jackpot Jamba

Game seluler menghasilkan pendapatan sekitar $80 miliar pada tahun 2020, dibandingkan dengan PC yang menghasilkan hampir $37 miliar, dan konsol – seperti Nintendo Switch, Sony PlayStation dan Microsoft Xbox – berjumlah $45 miliar, menurut perusahaan analisis game Newzoo.

Perusahaan penerbitan game besar-besaran seperti Activision Blizzard dan raksasa teknologi seperti Apple telah menyadari peluang untuk berinvestasi dalam game seluler. Seiring bermunculannya model bisnis baru yang menguntungkan — seperti judul game gratis dengan opsi pembelian dalam game — perusahaan telah menghasilkan lebih banyak pendapatan dengan membuat game yang rumit dan rumit di seluler.

Pertumbuhannya sangat pesat. Pada tahun 2015, Apple dan Google, yang mengendalikan dua pasar unduhan aplikasi seluler utama, memperoleh pendapatan kotor hampir $27 miliar dari game secara global. Angka itu melonjak hampir 300% selama lima tahun ke depan, menurut Craig Chapple, ahli strategi wawasan seluler di Sensor Tower.

Booming game seluler telah mengubah cara orang bermain game, bagaimana game dibuat, dan ekspektasi kami terhadap apa yang tersedia di platform seluler. Bulan ini, dua perusahaan yang sama-sama menjadi kaya dari game seluler — Apple dan Epic Games — bertengkar di pengadilan mengenai apakah Apple App Store telah menjadi monopoli. Ini adalah kasus yang dapat mengubah cara App Store beroperasi dan apakah game Epic, “Fortnite,” sebuah judul yang telah menghasilkan lebih dari $ 1 miliar melalui App Store, akan kembali ke iPhone.

Evolusi genggam

Keyakinan di antara pengembang game seluler lebih dari satu dekade yang lalu adalah bahwa orang akan membuka ponsel mereka selama beberapa detik untuk menghabiskan waktu idle dan kemudian menyimpannya.

“Beberapa tahun yang lalu, siapa pun akan menertawakan Anda keluar dari ruangan jika Anda bermain 17 menit … di ponsel,” kata Michael Chow, yang membantu menciptakan “Words with Friends,” yang diluncurkan pada 2009. Chow berhasil pada game itu ketika dia berada di Newtoy, sebuah perusahaan yang dia dirikan dengan dua sepupu dan kemudian dijual ke perusahaan game sosial dan seluler Zynga. Game multipemain seperti “Words with Friends” dirancang untuk dibuka dalam waktu kurang dari tiga detik dan memungkinkan beberapa menit gameplay (mengeja kata untuk dimainkan di papan), saat orang-orang bergiliran secara asinkron.

“Itu target kami dan itu target yang tepat, untuk era industri dan era pemain kami itu,” kata Chow. “Sekarang, maksud saya, jika Anda melihat 10 game global teratas, tidak ada satupun yang memenuhi salah satu dari standar tersebut sama sekali.”

Chow sekarang adalah produser eksekutif judul ponsel baru Riot Games, “League of Legends: Wild Rift,” yang dapat memakan waktu sekitar 15 hingga 30 menit per putaran sementara pemain bertindak secara real-time.

Semua yang perlu diketahui tentang game seluler baru ‘League of Legends: Wild Rift’

Kemajuan dalam teknologi ponsel cerdas telah membuka lebih banyak ruang untuk pengalaman bermain game seluler yang luas, tetapi mengembangkan game untuk iPhone dengan perangkat keras dasar satu dekade lalu adalah cerita yang berbeda.

“Seindah iPhone asli, layarnya jauh lebih kecil,” kata Humam Sakhnini, presiden di King, yang membuat waralaba “Candy Crush”. Sakhnini mengambil alih sebagai presiden setelah perusahaan itu dibeli oleh Activision Blizzard pada 2016. “Sentuhannya sangat berbeda … pemrosesannya berbeda, masa pakai baterainya berbeda.”

Saat itu, “permainan akan datang dan pergi dalam seperempat,” kata Sakhnini. Tapi judul seperti “Candy Crush” telah berkembang selama hampir satu dekade. Ketahanan itu membantu mengubah ekspektasi dan menarik lebih banyak pengembang ke game seluler.

Kemampuan game seluler untuk menemukan model bisnis yang sukses sejak dini juga telah mendorong daya tarik itu. Model free-to-play telah bekerja dengan baik untuk banyak game, mendorong unduhan tanpa biaya kepada pengguna sambil mendorong pendapatan melalui pembelian dalam aplikasi atau penyertaan iklan dalam game. “Candy Crush,” misalnya, menjual emas batangan virtual kepada pemain dengan imbalan uang sungguhan. Batangan emas dapat digunakan untuk membeli permen yang membantu mencocokkan kombo dan menyelesaikan level, dan juga dapat digunakan untuk membeli nyawa ekstra dan terus bermain.

Baca Juga : Review Game Slot Versailles Gold

Game seluler telah menjelajahi berbagai cara untuk memonetisasi, dari sistem gacha — di mana pemain dapat membelanjakan mata uang untuk kesempatan memenangkan jarahan dalam game yang berharga — hingga battle pass di game seperti “Fortnite” dan “Call of Duty: Mobile” — yang, setelah itu pembayaran di muka, buka lebih banyak hadiah untuk pengguna karena mereka menghabiskan lebih banyak waktu bermain. Sponsor merek dengan pengecer dan melisensikan properti populer, seperti Marvel dan Star Wars, untuk karakter dan item dalam game adalah cara lain bagi pengembang seluler untuk membuat penggemar membayar.

“Fortnite,” yang telah memasukkan lusinan sponsor merek, telah menghasilkan hampir $1,2 miliar pembelanjaan pemain di App Store Apple, dari rilis 2018 hingga penghapusan 2020. Apple menghasilkan lebih dari $ 100 juta dari komisi pendapatan “Fortnite” selama 11 bulan terakhir permainan itu di App Store, eksekutif Apple Michael Schmid memperkirakan dalam kesaksian pengadilan selama persidangannya dengan Epic minggu lalu.

Daya tarik audiens yang besar

Game seluler secara tradisional menarik audiens yang lebih beragam karena hambatan masuk yang relatif rendah, karena begitu banyak orang di seluruh dunia memiliki ponsel. Menurut Ted Krantz, CEO App Annie, sebuah perusahaan yang mengukur aplikasi, mobile adalah “mendemokratisasikan game kepada massa dengan menempatkan pengalaman gaming portabel di saku setiap pemilik smartphone secara global.”

Di negara berkembang, orang sering bermain game di ponsel mereka daripada perangkat lain.

“Saya sudah tinggal di Asia Tenggara sekarang sejak 2012,” kata CEO Mighty Bear Games Simon Davis. Mighty Bear mengembangkan game battle royale multipemain “Butter Royale” untuk Apple Arcade, layanan berlangganan game Apple yang berharga $5 sebulan setelah uji coba gratis. “Bagian dunia ini hanya seluler pertama, tetapi tidak ada keangkuhan di sekitar seluler karena seluler hanyalah platform game default untuk hampir satu miliar orang di sini.”

Pengembang konsol dan PC telah memperhatikan basis pengguna yang luas itu dan menggunakan seluler untuk menjangkau audiens yang lebih luas itu, dengan judul seperti “Call of Duty: Mobile” dan “Crash Bandicoot: On the Run!”

“Selama bertahun-tahun, ada sejumlah kesepakatan signifikan oleh perusahaan konsol Triple-A untuk mendapatkan pijakan di pasar ponsel,” kata Chapple dari Sensor Tower. “Jauh dari sekadar menawarkan judul kecil dan kasual, pasar game seluler kini memenuhi semua selera dengan judul yang diperbarui secara berkala untuk membuat pemain tetap terlibat selama bertahun-tahun.”

Salah satu langkah terbesar ke seluler oleh penerbit game besar yang berfokus pada konsol dan PC terjadi pada tahun 2016 ketika Activision Blizzard mengakuisisi King seharga $18 dalam bentuk tunai per saham, atau total nilai ekuitas sebesar $5,9 miliar. Kesepakatan itu menarik perhatian di industri game, seperti halnya kesuksesan judul ponsel lainnya seperti “Angry Birds” (2009), “Clash of Clans” (2012) dan “Pokémon Go” (2016).

King’s Sakhnini, yang sebelumnya bekerja sebagai Chief Strategy and Talent Officer di Activision Blizzard, menggambarkan sebagai bagian dari keputusan perusahaan untuk mengakuisisi King.

“Saya adalah seorang gamer seumur hidup dan saya menyukai game, dan Anda dapat mengatakan bahwa ada sesuatu di sana [di ruang seluler],” kata Sakhnini tentang pertama kali bermain “Candy Crush” pada tahun 2012. “Kami melihat keunggulan dari apa yang kami mainkan. ‘lihat di konsol dan PC, bahwa ini bisa menjadi waralaba yang berumur panjang, yang ternyata.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *