3 Masalah dengan Game Seluler, dan Cara Memperbaikinya

3 Masalah dengan Game Seluler, dan Cara Memperbaikinya

3 Masalah dengan Game Seluler, dan Cara Memperbaikinya

Masalah 1: Game seluler memiliki tingkat retensi pemain yang buruk

3 Masalah dengan Game Seluler, dan Cara Memperbaikinya – Meskipun statistik terbaru menunjukkan pengabaian aplikasi seluler sedang menurun , masih ada jalan panjang sebelum kita dapat mengklaim kemenangan. Ada beberapa industri lain di mana 70% – 80% kehilangan pelanggan diterima sebagai bisnis seperti biasa. Beberapa tahun yang lalu pembuat aplikasi berfokus pada angka akuisisi sebagai KPI standar emas (indikator kinerja utama). Namun jika setelah 90 hari Anda hanya memiliki 20% pengguna yang masih menggunakan aplikasi Anda, metrik

guardcombat – Penurunan tingkat atrisi aplikasi seluler baru-baru ini (betapapun kecilnya) menunjukkan bahwa beberapa pembuat aplikasi seluler mulai memperhatikan dan melakukan penyesuaian. Perusahaan yang akan berhasil menangkap dan mempertahankan basis pelanggan di game seluler adalah mereka yang berfokus pada pengalaman bersama-sama dengan keuntungan (bukan hanya keuntungan).

Sebagian besar pembuat game seluler menganut model Kasual —dibuat dengan harga murah dan produk cepat dipasarkan. Fokus dengan pengembangan dan jalur distribusi ini adalah menangkap pembeli kemudian mengambil untung dari mereka melalui iklan dalam game dan pemberitahuan push. Meskipun mode iklan ini merupakan sumber pendapatan yang penting, menambahkannya secara agresif di atas permainan tipis yang tidak menawarkan keterlibatan mendalam adalah resep untuk tingkat pengabaian yang tinggi.

Lantas apakah jawaban untuk membuat game level Hardcore untuk mobile? Meningkatkan pengalaman pelanggan melalui game yang lebih besar dan lebih indah juga memiliki tantangannya sendiri. Sementara perangkat seluler terus membuat kemajuan pesat, mereka masih tidak mampu menangani penyimpanan besar dan persyaratan memori PC atau game Hardcore tingkat konsol. Ada juga sesuatu yang bisa dikatakan untuk gamer yang lebih menyukai tantangan yang lebih besar, tetapi masih menginginkan lebih banyak pengalaman kepuasan instan seperti yang ditawarkan oleh game Casual.

Obat yang Disarankan:

Jangan mengabaikan pemberitahuan push dan iklan dalam game sepenuhnya, tetapi mudah untuk menjadikannya sebagai aliran pendapatan utama Anda. Juga, untuk cinta semua yang baik, bekerja untuk membuat iklan Anda dan mendorong pesan yang relevan dengan pelanggan. Beberapa hal yang mengganggu seperti iklan; lebih sedikit hal yang menjengkelkan seperti iklan atau pemberitahuan yang didorong yang tidak ada hubungannya dengan Anda atau minat Anda.

Sementara pengembang game seluler masih berjuang dengan porting game Hardcore ke perangkat seluler, mereka dapat meminjam dari pendekatan “kualitas daripada kuantitas” Hardcore dan memadukannya dengan beberapa aspek kepuasan kasual dan instan untuk menciptakan pengalaman Midcore .

Masalah 2: eSports tetap sangat condong ke game PC dan Konsol

Mengapa eSports penting? Mari kita lihat beberapa angka: Pada tahun 2018 tiga acara olahraga terbesar di dunia menarik jumlah penonton sebagai berikut:

  • Piala Dunia FIFA – 900 juta penonton
  • Final Liga Kejuaraan UEFA – 300 Juta penonton
  • American Football Super Bowl – 110 Juta penonton

Pada tahun yang sama, game pertarungan arena berbasis PC “League of Legends” mengadakan Kejuaraan Dunia pertamanya dan menarik jumlah penonton lebih dari 200 juta – hampir dua kali lebih banyak penonton dibandingkan Super Bowl. Sementara banyak penggemar berat olahraga tradisional mungkin masih memutar mata hanya dengan menyebut eSports, yang lain mengklik dan menekan tombol langsung ke bank.

Dengan tingkat pertumbuhan 40% tahun-ke-tahun, statistik terbaru memperkirakan bahwa eSports akan menjadi industri senilai $ 1,65 miliar pada tahun 2021 . Sebagian besar pendapatan ini (80%) berasal dari sponsor dan iklan, dengan sisanya berasal dari kumpulan hadiah, transaksi mikro dalam game, taruhan eSports, merchandise, dan penjualan tiket.

Ironisnya, bias meremehkan yang sama yang dihadapi eSports dari olahraga tradisional telah diturunkan ke game seluler oleh para penggemar eSports. Di tanah gamer, beginilah hierarkinya: puncak elit game adalah kerumunan PC, pemain konsol adalah rakyat jelata, dan gamer seluler dianggap sebagai petani biasa . Namun, dengan rilis nirkabel 5G yang tertunda , game seluler mungkin mendapatkan tawa terakhir.

Jika rintangan terbesar game seluler untuk memperkenalkan game yang lebih kompleks dan layak ‘eyegasm’ adalah latensi tinggi dan batas memori perangkat, 5G mungkin menjadi jawaban untuk masalah itu. Ini dipasangkan dengan kenyataan bahwa seluler sekarang menyumbang 50% dari pasar game dengan tingkat pertumbuhan tahunan 25% harus membuat orang pintar menghilangkan bias sepele dan memperhatikan.

Baca Juga : MOBILE GAMING VS PC GAMING: KECENDERUNGAN TERBARU DALAM PERKEMBANGAN INDUSTRI GAME

Obat yang Disarankan:

Lihatlah statistik yang sebenarnya dalam hal game seluler. Jika Anda seorang pengiklan, sponsor atau pro-gamer mengabaikan ruang ini, Anda meninggalkan uang di atas meja. Sponsor dan pengiklan—perluas kumpulan hadiah dan tawarkan pembayaran mata uang kripto. Gamer—selidiki seluler dan manfaatkan teknologi baru yang muncul pertama kali untuk seluler seperti kepemilikan aset dalam game yang sebenarnya .

Masalah 3: Ada di bawah representasi di Mobile Gaming

Dalam artikel sebelumnya saya membahas masalah kurangnya representasi dalam game dan prospek game seluler dan blockchain sebagai kekuatan demokratisasi . Sementara aksesibilitas bawaan seluler tidak diragukan lagi menjadikannya alat yang ampuh untuk keragaman, seperti yang telah kita lihat dalam contoh PC vs seluler yang disebutkan di atas, bias manusia cenderung bertahan dan melayang ke pasar dan teknologi baru.

Wanita dan anak perempuan secara tradisional hampir sepenuhnya diabaikan oleh industri game dan sayangnya tren ini tetap ada di game seluler. Sementara gamer seluler wanita mewakili 65% dari pasar game seluler di AS, sebagian besar dibuat merasa tidak diinginkan atau kurang terwakili .

Dalam hal keragaman ras dan geografis, gambarannya sama-sama membingungkan; pengembang game non-Barat non-kulit putih hanya 13% dari karyawan industri game meskipun lebih dari enam kali lipat jumlah tersebut adalah gamer yang rajin .

Namun, ada tanda-tanda pencerahan dalam bentuk CEO seperti Paul Murphy dari Dots.co yang menjadikan perekrutan sebagai prioritas utama. Kami juga melihat gelombang perubahan seperti fokus pada pasar negara berkembang di luar AS dan Lingkar Pasifik yang diprioritaskan pada Konferensi Pengembang Game tahun lalu .

Obat yang Disarankan:

Terus merangkul keragaman dan pasar negara berkembang. Lawan tren yang secara eksklusif melayani pria usang, avatar Barat kulit putih.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *